I Budowa wału przeciwpowodziowego
Konkurencja polega na przeniesieniu we wskazane miejsce 21 worków w 2/3 wypełnionych piaskiem i zbudowanie z nich stabilnego, szczelnego wału przeciwpowodziowego w jak najkrótszym czasie. W celu podniesienia stopnia trudności oraz stworzenia warunków jak najbardziej zbliżonych do rzeczywistych, w jakich najczęściej strażacy muszą działać, konkurencja ta odbywa się po zmroku i przy sztucznym oświetleniu.
4-osobowe załogi, ustawione na linii startu, muszą przebiec 15 m do stosu worków i przenieść je w dowolny sposób w oznakowane miejsce, w którym układają swój wał przeciwpowodziowy. Wał musi być zbudowany wzdłuż wyznaczonej linii, według ustalonego schematu i reguł – każda szczelina pomiędzy workami, każdy nieprawidłowo ułożony worek - kosztuje 5 sekund karnych. W momencie startu jeden z zawodników uruchamia oświetlenie – podłącza najaśnicę do agregatu prądotwórczego, uruchamia włącznik główny i dołącza do załogi budującej wał. Zadanie jest uznane za wykonane, gdy wał „stoi”, a ostatni zawodnik przebiegnie linię startu/mety. Jeśli wał przewróci się przed zakończeniem konkurencji – musi być ponownie postawiony.
II Rzuty ratownicze kołem i rzutką ratunkową
Konkurencja polega na wykonaniu z pomostu skutecznych rzutów kołem ratunkowym i rzutką do celu. Każda załoga w 4-osobowym składzie wykonuje 5 rzutów, z których 3 muszą być zaliczone. Jeden zawodnik rzuca kołem, drugi w tym samym czasie – rzutką ratowniczą, które muszą być przerzucone przez linię dorzutu pomiędzy dwiema bojami na odległość 15 m w przypadku rzutki i 10 m – w przypadku koła. Minimalna strefa dorzutu wynosi odpowiednio 12 i 7 m.
Jeśli załoga nie zaliczy 3 skutecznych rzutów, jeden z jej zawodników musi dopłynąć do koła lub rzutki, przekroczyć linię dorzutu i wrócić ze sprzętem na pomost. W drodze powrotnej może być wspomagany przez kolegę, który przyciąga go liną. Konkurencję uważa się za zakończoną, gdy koło lub rzutka znajdą się na pomoście, a ostatni zawodnik przekroczy linię mety. W konkurencji mogą być naliczone punkty karne za określone nieprawidłowości.
III Podejmowanie zagrożonego przez powódź przy użyciu łodzi motorowej
Zadaniem 3-osobowej załogi (1 osoba po odcumowaniu łodzi pozostaje na pomoście) jest dopłynięcie łodzią motorową do pomostu z leżącym fantomem przez bramkę z 2 boi (meta lotna), wykonując po drodze manewry wokół kolejnych 3 boi. Następnie 1 z zawodników przechodzi z łodzi na pomost, podejmuje fantom i przekazuje go „z rąk do rąk” kolegom w łodzi. Łódź może ruszyć w kierunku lotnej mety po wejściu na pokład ratownika podejmującego fantoma, wykonując nawrót na kolejnej boi.
Każda nieprawidłowo wykonana czynność jest karana dodatkowymi sekundami: 10 sek. za dotknięcie boi, 60 sek. za staranowanie łodzią pływającego, pomostu bądź tratwy. Za rzucenie fantomem – czynność niedozwolona - doliczany jest najgorszy czas osiągnięty w tejże konkurencji z dodatkowymi 10 sekundami.
IV Wyścig łodzi wiosłowych
Konkurencja polega na jak najszybszym przepłynięciu łodziami wiosłowymi określonego przez Organizatora dystansu. Po komendzie start,3-osobowe załogi muszą dobiec (ok. 10 m) do łodzi ustawionych dziobem w kierunku wody na wyznaczonej linii brzegu. Łódź należy zwodować, a zawodnicy muszą zająć swoje miejsca i popłynąć do boi nawrotnej pomiędzy bojami prowadzącymi, znajdującej się w odległości min. 50 m od brzegu, zawrócić i dopłynąć do brzegu, następnie wyciągnąć łódź z wody tak, by jej kil dotykał wyznaczonej na brzegu linii. Wiosła muszą znajdować się wewnątrz łodzi.
W tej konkurencji wiosłują 2 zawodnicy – pojedynczo na każdej połowie dystansu, który w drugiej połowie dystansu. W drodze powrotnej, w strefie holowania, załoga może wskoczyć do wody i holować łódź do brzegu. Skutkiem nieprecyzyjnego wykonania zadania jest karnie doliczany czas: po 10 sek. za dotknięcie boi wiosłem lub łodzią, dotknięcie łodzią chorągiewki wyznaczającej linię brzegu, przekroczenie strefy holowania.
V Holowanie łodzi wiosłowej łodzią motorową z manewrowaniem
W tej konkurencji zadaniem 3-osobowych załóg jest skuteczne, szybkie i prawidłowe wykonanie manewrów łodzią motorową wokół boi oraz holowanie do mety lekkiej łodzi, w której znajdują się koło ratunkowe, fantom lub boja.
Po komendzie startu, załoga stojąca na pomoście odcumowuje łódź motorową, zajmuje w niej miejsca, uruchomia silnik i rusza w kierunku bramki z 2 boi (meta lotna), wykonując manewry wokół boi. Po podpłynięciu do łodzi holowanej, załoga musi ją odcumować od boi, umocować hol na stałe w części rufowej łodzi motorowej i holować na 5-metrowej linie do mety, wykonując slalom wokół kolejnych boi. Zadanie jest zakończone wówczas, gdy łodzie holująca i holowana przekroczą linię mety lotnej. Nieprawidłowości w realizacji zadania karane są naliczanym dodatkowym czasem: 15 sek. za zgubienie wyposażenia łodzi holowanej, 30 sek. za ominięcie boi lub bramki, 10 sek. za dotknięcie boi łodzią, 60 sek. za trzymanie holu przez zawodników.
VI Podejmowanie tonącego z wody do łodzi wiosłowej
Celem tej konkurencji jest prawidłowe i skuteczne wyciągnięcie z wody tonącego czyli fantoma, przekazanie do łodzi i dostarczenie na brzeg w jak najkrótszym czasie. Ustawione na linii startu 3-osobowa załoga, po komendzie, dobiega do łodzi wiosłowej, woduje ją i płynie do boi oddalonej o min. 50 m od brzegu. Tam, jeden z zawodników – ratownik ubrany w kamizelkę - wskakuje do wody i pomaga podjąć fantom z wody na pokład. Następnie załoga wiosłuje do brzegu holując ratownika, który pozostaje w wodzie i może wspomagać swoją drużynę. Po dopłynięciu do brzegu, należy wyjąć łódź tak, by kil dotykał wyznaczonej linii. Wiosła muszą się znaleźć wewnątrz łodzi. Przynajmniej 2 zawodników wyjmuje fantoma i układa go na macie w określonym miejscu i wszyscy, z holowanym ratownikiem, biegną do mety.
Karnie doliczane sekundy dotyczą m. in. nieprawidłowego traktowania fantomu (rzucanie) – 30 sek., dotknięć boi prowadzącej (wiosłem, łodzią, przez zawodnika) – 10 sek., nieprawidłowego ustawienia łodzi na mecie (5 sek.),
VII Manewrowanie łodzią motorową – slalom
W tej konkurencji liczą się umiejętność bezpiecznego prowadzenia łodzi, szybkość i refleks. Rozgrywana jest w dwóch klasach łodzi (do 49KM i od 50KM). Po komendzie startu, 3-osobowe załogi ustawione na pomoście, wskakują do łodzi, uruchamiają silniki, odcumowują łodzie i rozpoczynają slalom na trasie o długości maksymalnie 1 000 m, manewrując pomiędzy 10 bojami. Zadanie uznaje się za wykonane w chwili, gdy rufa łodzi minie linię mety. Wygrywa załoga, która najszybciej i bezbłędnie wykona zadanie. Za każde ominięcie boi, bramki doliczanych jest po 60 sek. karnych, a 10 sek. – za dotknięcie boi przez łódź lub zawodnika.
Załogi wykonują po dwa przejazdy w pewnym odstępie czasowym. W punktacji uwzględniany jest lepszy wynika.
Konkurencja specjalna
Podczas każdych Mistrzostw rozgrywana jest Konkurencja Specjalna Water Fighters - przygotowywana przez Partnera Strategicznego Mistrzostw – Aries Power Equipment/Honda Marine. Za każdym razem polega ona na wykonaniu innego zestawu zadań, które są przedstawiane zawodnikom tuż przed rozpoczęciem rywalizacji. Zgodnie z Regulaminem Mistrzostw, koncept tej konkurencji musi wykorzystywać umiejętności strażaków niezbędne do wykonania zadań w konkurencjach podstawowych, czyli manewrowanie łodzią motorową i łodzią wiosłową, ratowanie tonącego, rzuty kołem lub rzutką oraz obsługa motopompy i węża z prądownicą. Zazwyczaj zadanie Konkurencji Specjalnej łączy wszystkie te elementy. Prawdziwą trudnością jest element zaskoczenia i przede wszystkim umiejętność skutecznego radzenia sobie w nietypowych sytuacjach.
W historii konkurencji specjalnej Mistrzostw, strażacy-ratownicy rywalizowali w wyścigach kajaków polo czy wiosłowaniu łodzi deską zamiast wiosła. W 2014 r. jej koncept wymagał od uczestników wielu różnorodnych umiejętności: wiosłowania pagajami, skutecznego rzucania rzutką, błyskawicznej obsługi motopompy WT30 i precyzyjnego trafienia strumieniem wody w balon zawieszony nad plażą i strącenia pachołka.
www.zosprp.pl
Beata Jeż, Biuro Prasowe Mistrzostw